首页 > 编程开发 > JavaScript    日期:2020-05-27 / 浏览

最近在开发小程序,海报生成的过程中,要在carvas中不断去添加图片,对小程序的drawImage参数不是很明确,这次解惑。

示例代码

有三个版本的写法:

drawImage(imageResource, dx, dy)
drawImage(imageResource, dx, dy, dWidth, dHeight)
drawImage(imageResource, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight) 从 1.9.0 起支持
const ctx = wx.createCanvasContext('myCanvas')

wx.chooseImage({
 success: function(res){
  ctx.drawImage(res.tempFilePaths[0], 0, 0, 150, 100)
  ctx.draw()
 }
})

小程序中canvas的drawImage方法参数使用详解

这个方法跟原生canvas的一样,具体如下

HTML5中引入新的元素canvas,其drawImage 方法允许在 canvas 中插入其他图像( img 和 canvas 元素) 。drawImage函数有三种函数原型:

drawImage(image, dx, dy)
drawImage(image, dx, dy, dw, dh)
drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh)

第一个参数image是所要绘制的图片资源

作为参数。dx和dy是image在canvas中定位的坐标值;dw和dh是image在canvas中即将绘制区域(相对dx和dy坐标的偏移量)的宽度和高度值;sx和sy是image所要绘制的起始位置,sw和sh是image所要绘制区域(相对image的sx和sy坐标的偏移量)的宽度和高度值。

小程序中canvas的drawImage方法参数使用详解

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

觉得上面的内容有用吗?快来点个赞吧!

点赞() 我要打赏

温馨提示 : 本站内容来自会员投稿以及互联网,所有源码及教程均为作者总结编辑,请大家在使用过程中提前做好备份,以免发生无法预知的错误,源码类教程请勿直接用于生产环境!

 可能感兴趣的文章